Software  Development  for  Flight  Simulators 

Drzewiecki Design Drzewiecki Design Tutorials

 

Korekta oświetlenia roślinności z GMAXa - SDK 2002

 

 

   Tutorial ten powstał głównie na własne potrzeby (aby nie zapomnieć jak to się robi!) ale być może przyda się także innym. Chciałbym zaznaczyć iż wiedza zawarta w tutorialu pochodzi całkowicie od Jakuba Pączka.

 

Defaultowe drzewa są przeważnie kiepskiej jakości, toteż często tworzymy swoje własne, z lepszych tekstur. Model drzewa w GMAX wygląda od góry jak znak + i taka ilość poligonów przeważnie wystarcza. Pojawia się jednak inny problem - oświetlenie obiektu w FS. Defaultowe drzewa są renderowane w specyficzny sposób, dzięki czemu ich wygląd jest znacznie lepszy, mimo stosowania tylko kilku poligonów.

 

 

Szczególnie widoczne jest dziwne wyświetlanie na drzewach zimowych. Istnieją różne sposoby, aby nadać stworzonym przez nas drzewom taką specyfikę jednak programy, w których można by było to zrobić tworzone są pod SDK 2004 i późniejsze. Czasami korzystam z SDK 2002, które pozwala na bardzo dużą ingerencję w eksportowany plik i wprowadzanie np. dokładnej zmiany pory roku - określonego dnia i określonych tekstur w scenerii, animacji warunkowych (zależnych np. od pory dnia czy częstotliwości wybranej w radiu), oświetlenia, obiektów warstwowych itd. Aby nasz trick z oświetleniem drzew wykonać w SDK 2002, trzeba zrobić to niestety całkowicie ręcznie.

 

Eksportujemy wszystkie nasze drzewa w osobnym pliku, zaznaczając opcję "Keep Files", co oprócz pliku .bgl wyprodukuje nam również pliki .asm oraz _0.asm .

 

 

Otwieramy Microsoft Office Excel (na moim przyk?adzie wersja 2007) i wybieramy Dane > Z tekstu. Nast?nie szukamy lokalizacji swoich plik? asm i wybieramy plik z ko??k? _0.asm . Aby plik si?wy?wietli?, w polu wyboru formatu pliku trzeba wybra?"Wszystkie pliki (*.*)". Klikamy "Importuj". Kolejne kroki b?? wymaga?y nieco wi?ej uwagi.

 

 

Z ustawieniami jak powy?ej klikamy na "Dalej >". Kolejny obrazek pozwoli nam poprawnie podzieli?arkusz kalkulacyjny. Za pomoc? strza?ek nawigacyjnych (g?a/d? musimy znale??sekcj?pliku asm, gdzie wiersze rozpoczynaj? si?od "VERTEX_DEF". Wpis? takich jest zazwyczaj bardzo du?o. Nast?nie tworzymy, przesuwamy lub usuwamy linie podzia?u tabelki. Struktura wierszy jest jednakowa dla ca?ej sekcji i sk?ada si?z r?ych parametr?. Wiersze nale?y podzieli?nast?uj?co:

 

 VERTEX_DEF -30.280003, 0.000000, -103.608009, | -0.550482, |0.000000, |0.834847, |10.034999,0.000499 ; 0 part= 1 prim=0

 

Dla u?atwienia: NAPIS | 3 parametry | 3 parametry i ka?dy osobno | 2 parametry (sprawdzi? i dwa napisy. Oczywi?cie warto?ci cyfrowe b?? inne. Tak to wygl?da po podzieleniu:

 

 

Klikamy na "Dalej >" i "Zako?z" a nast?nie albo tworzymy nowy arkusz albo dodajemy dane do ju? otwartego. Pocz?tek dokumentu b?zie wygl?da? dziwacznie, jednak interesuj?ca nas sekcja stanie si??atwa do edycji:

 

 

Kolejny krok to zamiana warto?ci w tej sekcji - kolumna B i D powinna zawiera?"0.000000,", kolumna C "1.000000,". Najszybszy spos? to skopiowanie jednaj kom?ki z "0.000000," na ca?y obszar trzech kolumn a nast?nie zamiana jednej kom?ki z kolumny C na "1.000000," i skopiowanie jej na reszt?kolumny C. Powinno to wygl?da?tak:

 

 

Zaznaczamy ca?? sekcj?od "VERTEX_LIST_BEGIN" do  "VERTEX_LIST_END" tak, by obj??wszystkie kom?ki (naj?atwiej p?ocno-zachodni r?, przytrzyma?klawisz SHIFT i po?udniowo-wschodni r?). Kopiujemy Ctrl+C. Udajemy si?teraz do naszego pliku _0.asm i zaznaczamy w nim identyczny obszar. Mo?na takim samym sposobem jak powy?ej (kursor przed "VERTEX..." i za "...END"). Wklejamy Ctrl+V dane z Excela. Kompilujemy nasz oryginalny .asm przez BGLC i sprawdzamy, czy zmieni?a si?data modyfikacji utworzonego pliku bgl (chodzi o godzin?. Je?li nie, to znak, i? plik bgl nie skompilowa? si?z powodu pope?nionego b??u we wpisach w jednym z plik? asm.

 

 

Plik .bgl wrzucamy do katalogu Scenery naszej scenerii i sprawdzamy, czy ro?linno??w naszej scenerii jest teraz o?wietlona tak, jak chcieli?my.

 

 

<< Powr? do strony Tutoriale