Software  Development  for  Flight  Simulators 

Drzewiecki Design Drzewiecki Design Tutorials

 

Tworzenie tekstur du?ych obiekt? - Corel Photo Paint

 

 

   Tworzenie tekstur dla modelu to przewa?nie wi?szo??potrzebnej pracy. P?iejszy etap modelowania i ustawiania sceny w FS jest zazwyczaj mniej pracoch?onny. Dlatego warto po?wi?i?naszym teksturom mo?liwie du?o uwagi, gdy? to od nich zale?e?b?zie w du?ej mierze nasz finalny efekt. Chcia?bym po?wi?i?ten tutorial zagadnieniu dotycz?cym du?ych obiekt?, dla kt?ych nie da si?wyprodukowa? jedn? teksturk?1024x1024, a staramy si?ogranicza?do takiej rozdzielczo?ci tak ze wzgl?u na kompatybilno??z FS2004 jak i z FSX bez zmian w plikach konfiguracyjnych. Na przyk?adzie ?ciany hangaru w Sobieniach stworzymy teksturki, kt?e mo?na b?zie bezproblemowo na?o?y?na model i wyeksportowa?do FS.

 

Przy wykonywaniu zdj? na lotnisku warto pami?a? aby przej??r?nolegle do fotografowanej ?ciany mo?liwie najdalej od niej, co niweluje efekt perspektywy. Je?li nie da si?go unikn??ca?kowicie, warto wykona?dodatkowe zdj?ia tak, aby istotne elementy nie by?y widoczne "z boku". Poni?ej znajduje si?5 zdj? ?ciany hangaru, kt?e przerobimy na tekstur?

 

 

3 zdj?ia robione by?y na wprost bram (zdj?ie 1, 3 i 5), 2 na wprost ?rodkowych kolumn - wspornik? (zdj?ie 2 i 4). Kopiujemy wszystkie zdj?ia na pusty obszar w Corelu i wycinamy same sylwetki budynk?. Nie musz? by?wyci?e dok?adnie - chodzi tylko o to, ?eby t?o nie przeszkadza?o w obr?ce.

 

 

Nast?nym krokiem b?zie wyprostowanie wszystkich pi?iu element? w pionie i w poziomie. Bardzo pomocnym narz?ziem jest mo?liwo??w??czenia siatki z menu Widok. Pomocne jest tak?e przyj?ie jednej linii poziomej za poziom ziemi a drugiej za najwy?szy punkt budynku, w kt?ym mo?emy oceni?jego poprawne ustawienie w poziomie. W poni?szym przypadku takim najwy?szym punktem by? daszek ci?gn?cy si?nad wszystkimi bramami hangaru.

 

 

Po wyr?naniu wszystkich element? nale?y na?o?y?je jeden po drugim, co oczywi?cie b?zie wymaga?o kolejnych korekt. Ca?y czas pracujemy na warstwach, nie ??czymy ?adnych obiekt?.

 

 

Gdy elementy b?ziemy mieli do??dok?adnie podstawione, nale?y wnie??poprawki kolorystyczne (jasno?? intensywno?? tak, by ostrych kraw?zie na ??czeniach prawie nie by?o wida? Na tym etapie nie stosujemy jeszcze prze?roczysto?ci. Nale?y tylko dopasowa?kolory poszczeg?nych element?, tak, jak na obrazku poni?ej.

 

 

Dopiero teraz u?ywamy narz?zi prze?roczysto?ci. Je?li zrobi?to wcze?niej, po zmniejszeniu ca?ego obrazka by?oby brzydko wida?ja?niejsze i ciemniejsze fragmenty ca?ej tekstury. Tym razem dopasowujemy 5 element? tak, by pasowa?y perfekcyjnie - b?zie to ju? finalne ustawienie. W przypadku poni?ej zale?a?o mi jedynie na dobrym wygl?dzie powierzchni zewn?rznych, dlatego wn?rze, zw?aszcza prawej bramy, nie wygl?da dobrze. W tym hangarze jednak wn?rze zostanie wymodelowane w 3D, zatem te obszary teksturki nie b?? u?ywane w tym celu i mo?na b?zie wykorzysta?je p?iej do innych tekstur.

 

 

Na tym etapie warto dokona?korekt kolorystycznych, je?li takowe wydaj?si?by?potrzebne. W wypadku naszej teksturki jest ona nieco zbyt szara i zimna - zdj?ia by?y wykonywane przy pe?nym zachmurzeniu, w niemal deszczow? pogod? Nieco "s?o?a" dodamy wchodz?c w "Pracowni?dopasowywania obrazka" i ocieplaj?c delikatnie tekstur?suwakiem "Temperatura". Jest to jedynie zmiana barwy, zatem warto doda?r?nie? troch?jaskrawo?ci, a co za tym idzie, kontrastu. Zwi?szy?em r?nie? intensywno?? ?wiat?a. Na podzielonym ekranie na ?ywo widzimy zmiany dokonywane w ustawieniach:

 

 

Maj?c gotow? ca?? tekstur?nale?y sprawdzi? jej ca?kowity rozmiar i zastanowi?si? czy i ile b?ziemy j? zmniejsza? tak, by mog?a by?podzielona na teksturki o wielko?ci 1024x1024 pikseli. Nasza teksturka mia?a rozmiar 12676x1707, zatem sensowne mo?liwo?ci zmniejszenia by?y dwie: albo 6144x1024 albo 3072x512. Druga opcja by?a bardziej stosowna tak ze wzgl?u na jako??zdj? jak i na ?atwo??p?iejszego na?o?enia na model. Po zmniejszeniu obrazka trzeba by?o podzieli?go na 3 cz?i, tak, aby ka?dy fragment mia? 1024 pikseli szeroko?ci. Aby podzieli?obszar, nale?y skorzysta?z narz?zia Kawa?kowanie Obrazka dost?nego w pasku Przybornik. Podzieli?mo?emy na dowoln? ilo??element?, r?nych lub ca?kowicie dopasowanych do naszych wymaga? W wypadku wi?szo?ci standardowych budynk? r?ny podzia? jest wystarczaj?cy.

 

 

W powy?szym przypadku takie dzielenie jednak nie zda?o egzaminu, gdy? podzia? powinien przebiega?dok?adnie po rynnach, aby mo?liwe by?o p?iejsze na?o?enie fragment? tekstury na model. Nale?a?o wi? powr?i?do stanu tekstury przed zmniejszeniem i na tym etapie wykona?r?znie poprawny podzia?, nie przejmuj?c si?wielko?ci? fragment? w pikselach:

 

 

Trzy powsta?e kawa?ki trzeba wyeksportowa?do trzech oddzielnych plik? graficznych, preferowanie w formacie JPG, kt?y zajmuje znacznie mniej miejsca ni? np. BMP. Aby to zrobi? ustawiamy widok/powi?szenie naszego dokumentu na 100% a nast?nie z g??nego menu wybieramy "Optymalizator obrazk? dla Internetu", gdzie mo?emy ustawi?wszystkie interesuj?ce nas opcje. Mo?emy w tym oknie wybra?format wyj?ciowy (JPG) i stopie?kompresji. Pami?ajmy o zaznaczeniu "Zachowaj kawa?ki".

 

 

Po klikni?iu OK program przekieruje nas na kolejne okno: "Eksport dla Internetu". Jest ono dost?ne r?nie? z poziomu g??nego menu, jednak nie pozwala na wyb? formatu wyj?ciowego i cz?to eksportuje np. w PNG, co bardzo pogarsza jako?? tekstury. Jedyn? rzecz? jak? wybieramy w tym oknie jest "Tylko obrazki". Zmiana nazwy nie b?zie mia?a wp?ywu na nazewnictwo tworzonych plik?. Corel tworzy nazwy intuicyjnie - najpierw wstawia trzon w postaci nazwy pliku g??nego a nast?nie liczb?porz?dkow? rz?? (np. R1) oraz kolumn (np. C1). Na obrazku poni?ej widzimy nazwan? w ten spos? teksturk?EPSJ_6R1C1, co oznacza, i? oryginalny plik nazwany by? EPSJ_6. Po klikni?iu "Zapisz" podzielone kawa?ki tekstur zostan? zapisane do wybranego folderu. UWAGA! Photo-Paint zawiera znany bug. Aby poprawnie wyeksportowa?zdj?ia w ten spos?, widok (powi?szenie) naszego dokumentu musi by?ustawione na 100% - inaczej na wyeksportowanych kawa?kach zobaczymy bli?ej niesprecyzowan? kasz?

 

 

W ten oto spos? otrzymali?my 3, pasuj?ce do siebie fragmenty ?ciany hangaru i nale?y teraz ka?d? z nich zmniejszy?do 1024 pikseli szeroko?ci. W tym przypadku, je?li chcemy, mo?emy nie zmienia?wysoko?ci lub ustawi?j? na 512.
 

 

Zawsze po operacjach zmiany rozmiaru warto zastanowi?si?nad zastosowaniem jednego z narz?zi wyostrzania obrazu, menu Efekty.

 

 

Maj?c gotowy fragment teksturki, zmieniamy rozmiar papieru na 1024x1024 pikseli i umieszczamy nasz? teksturk?u g?y lub na dole, korzystaj?c z opcji "Umieszczenie":

 

 

Wykonuj?c powy?sze kroki otrzymali?my gotowe do na?o?enia na model i eksportu do FS teksturki 1024x1024 pikseli. Poszczeg?ne elementy mo?emy u?o?y?sobie dowolnie, np. w ten spos?:

 

 

Zapraszam do zapoznania si?z innymi tutorialami!

 

<< Powr? do strony Tutoriale