Software  Development  for  Flight  Simulators 

Drzewiecki Design Drzewiecki Design

 

Ma?e prywatne lotnisko to prosty tutorial do Microsoft Flight Simulator 2004 dla pocz?tkuj?cych, opisuj?cy jedn? z metod stworzenia ma?ego, fikcyjnego lotniska dla samolot? klasy general aviation, kt?e mo?e sta?si?Twoj? pierwsz?, w?asnor?znie stworzon? sceneri?. Idealnie nadaje si?dla pocz?tkuj?cych projektant? i stanowi wprowadzenie w tematyk?projektowania dodatk? dla Flight Simulator'a. W tutorialu zdajduje si?minimum informacji, kt?e trzeba wiedzie? aby zrobi? proste lecz dobrze wykonane lotnisko dla FS2004. Poznajemy w nim podstawowe programy do projektowania, takie jak AFCAD, ExcBuilder, EOD (Easy Object Designer) oraz FSSC (Flight Simulator Scenery Creator). Celowo, w celach pedagogicznych nie korzystamy na razie z GMAXa. Uwa?am, ?e dla ca?kowicie pocz?tkuj?cych dobrze jest najpierw oswoi?si?z ?atwym oprogramowaniem pokroju EOD przed prze??czeniem si?na bardziej skomplikowane aplikacje. Spis tre?ci:

  1. Pomys? i wyb? miejsca

  2. Projekt lotniska (AFCAD)

  3. Usuwanie autogenu z wybranego obszaru (ExcBuilder)

  4. Tworzenie prostych obiekt? 3D (EOD)

  5. Umieszczanie obiekt? 3D w FS'ie (FSSC)

  6. O?wietlenie i ostatnie poprawki (AFCAD)

  7. Udost?nianie projektu w internecie

Stanis?aw Drzewiecki, X 2006

 

UWAGA!

Poni?szy tutorial pisany by? pod Microsoft Flight Simulator 2004 w 2006 roku. Niekt?e oprogramowanie nie jest kompatybilne ani z Microsoft Flight Simulator X ani z Lockheed Martin Prepar3D, a tak?e pojawi?y si? nowe programy, umo?liwiaj?ce realizacj?ni?ej opisanych zada?w spos? znacznie ?atwiejszy (w tym exportery 64bit). Tutorial daje jednak og?ne wyobra?enie czynno?ci, jakie nale?y wykona?przy pracy nad podobnym projektem i b?? one wymagane niezale?nie od u?ywanego programu. A zatem polecane oprogramowanie do ni?ej opisanych element?:

  • Uk?ad (layout) lotniska - Airport Design Editor (darmowy) lub Airport Facilitator X (p?atny)

  • Praca nad autogenem - Autogen Annotator (FSX) lub AGenT (FS2004). Autogen exclusions i flatten mo?na wstawia?z poziomu ADE lub AFX.

  • Tworzenie obiekt? 3D - 3D Studio Max student (darmowy) lub 3D Studio Max (p?atny)

  • Umieszczanie obiekt? w FS - Library Maker (darmowy), Wheesplacer (darmowy), Instant Scenery Maker (p?atny), Model Converter X (darmowy)


 

Pomys? i wyb? miejsca

   Pomys? jest rzecz? bardzo wa?n?, bez niego nie zbudujemy ?adnej scenerii. W tym tutorialu zbudujemy w ca?o?ci ma?e, fikcyjne lotnisko, ale nawet modelowanie istniej?cych w rzeczywisto?ci obiekt? wymaga od nas wielu pomys?? w trakcie pracy. To w?a?nie wtedy pojawia si?wiele nieprzewidzianych problem?. Cz?i z nich nie da si?rozwi?za? dost?nymi narz?ziami i trzeba wykaza?si?w?asn? inicjatyw?.

   Pragn?tutaj powita?wszystkich pocz?tkuj?cych projektant? i zaprosi?do wsp?nego poznawania kuluar? Microsoft Flight Simulator'a oraz program?, s?u??cych do tworzenia w?asnych dodatk? do niego. Niekt?zy z Was, czytaj?c inne moje tutoriale z pewno?ci? zauwa??, ?e niekt?e ich fragmenty powtarzaj? si? Dzieje si?tak z kilku powod?. G??ny pow? jest taki, ?e pisa?em ka?dy tutorial niezale?nie od siebie. Oznacza to, ?e czytaj?c tylko jeden z nich, poznamy dane zagadnienie od samego pocz?tku a nie od etapu, na kt?ym sko?zy? si?poprzedni tutorial. St?d powt?zenia w podstawowym opisie niekt?ych program? (np. AFCAD). Proponuj? jednak nawet te powtarzaj?ce si?opisy przeczyta? gdy? czasami zawieraj? one nowe informacje. Polecam natomiast pami?a? kt?e programy si??ci?gn? i zainstalowa?o na swoim komputerze, aby czego? nie pr?owa?wgra?po raz drugi.

   Przejd?my zatem dalej. Pocz?tkuj?cy projektant musi przygotowa?si? na to, i? b?zie musia? wykaza?si?

  • cierpliwo?ci? (nie ma du?ego sensu zaczynanie projektowania i przerywanie go w po?owie)
  • wyobra?ni? (w tym umiej?no?ci? planowania)
  • umiej?no?ci? zachowania porz?dku (bez tego pogubimy si?tak, ?e w ko?u nie b?ziemy wiedzie?gdzie jest pulpit)

   Nie ma mo?liwo?ci edytowania ju? istniej?cych scenerii w takim formacie, jaki odczytuje Flight Simulator. Mo?emy albo doda?jakie? obiekty do np. istniej?cego juz lotniska, albo zrobi?w?asny projekt od pocz?tku. Przed projektowaniem scenerii warto zastanowi?si? o co nam dok?adnie chodzi. To znaczy:

  • ile mamy zapa?u, ?eby taki projekt doprowadzi?do ko?a (wbrew pozorom to do??istotny element projektowania)

  • jak dok?adnie chcemy sceneri?odwzorowa?(czyli ile dosadnych szczeg?w tam umie?ci?

  • czy sceneria jest science fiction (rycerze Jedi zamiast stewardess), fikcyjna "as real as it gets" czy prawdziwa

  • jaki typ scenerii nas interesuje (lotnisko mi?zynarodowe, aeroklub, miasto, mesh)

  • je?eli sceneria jest prawdziwa, to ile mamy materia?? aby wykona?ja realistycznie (zdj?ia, plany)

  • na ile nasz komputer poradzi sobie z obr?k? z?o?onych obiekt? 3D (je?li chcemy takowe umieszcza?

  • na jakim symulatorze mo?na b?zie sceneri?uruchomi?/font>

   Tyle wst?u. Przechodzimy do naszej scenerii.

_______

   Odpowiadamy na powy?sze pytania okre?laj?c tym jednocze?nie nasz? sceneri?

  • wystarczaj?co du?o zapa?u, energii i ch?i
  • na tyle dok?adnie, ?eby wygl?da?a porz?dnie.
  • fikcyjna "as real as it gets"
  • aeroklub
  • sceneria nie jest prawdziwa, wi? wystarcz? dost?ne w FS tekstury
  • sceneria nie b?zie skomplikowana, nie b?zie z?o?onych obiekt? 3D
  • kompatybilna z FS2004

   A wi? chcemy zbudowa?fikcyjn? sceneri?ma?ego lotniska aeroklubowego, w ciekawym otoczeniu, przystosowan? do FS2004. Wybra?em do tego celu teren g?zysty niedaleko Bolzano (W?ochy) o wsp?z?nych Latitude N46* 46.30' Longtitude E10* 31.64'. To miejsce wygl?da aktualnie tak:

   W?a?nie w tej dolinie zbudujemy nasze lotnisko. Miejsce nie jest ?atwe do budowy - ziemia jest nier?na i wsz?zie ro?nie pe?no drzew. Dzi?i temu poznamy kilka program?, kt?e spowoduj?, ?e zbudowanie tutaj lotniska nie b?zie ?adnym problemem. Zapraszam do kolejnego tutorialu, w kt?ym dowiemy si? jak zaprojektowa?ca?? nawierzchni?naszego lotniska.

< Powr? na g??strony

<< Powr? do strony Tutoriale


Projekt lotniska (AFCAD)

   Z tego tutoriala dowiemy si? jak wykona?podstawowy projekt ma?ego lotniska. Edytowa? okazuje si? mo?na wszystkie lotniska we Flight Simulatorze. Edycja ta ogranicza si?jednak do obiekt? p?askich (pasy startowe - runway'e, drogi do ko?owania - taxiway'e, r?nie? o?wietlenie lotnisk) i obiekt? nawigacyjnych (cz?totliwo?ci radiowe, ?cie?ki podej?cia ILS itd.). S?u?y do tego program AFCAD autorstwa Lee Swordy'ego

   Wydaje mi si? ?e na tym etapie trzeba upewni?si? ?e wszyscy wiemy, co to jest "main FS(...) folder". Jest to g??ny folder Flight Simulatora, w kt?ym przechowywane s? prawie wszystkie dane i pliki. Przy automatycznej instalacji FS zapisuje si?pod C:\Program files\Microsoft games\FS9. U mnie jednak znajduje si?on na D:\FS2004. Musimy zlokalizowa?ten folder aby wiedzie? gdzie instalowa?wszystkie potrzebne programy i pliki. B??u?ywa? okre?lenia "G??nyFolderFS" w dalszej cz?i tutorialu.

   ?ci?gamy pakiet AFCAD (1,2 MB), kt?y jest w formacie ZIP. Rozpakowujemy plik do G??nyFolderFS\Addon Programs. Utworzy si?folder afcad221. Pakiet jest kompletny, nie musimy ju? nic wi?ej ?ci?ga?dla prawid?owego dzia?ania programu. Wchodzimy do folderu afcad221 (wersja 2.21). Widzimy tu 8 element?. Aby doko?zy?instalacj? nale?y skopiowa?plik FSUIPC.dll do folderu G??nyFolderFS\Modules. Plik ten s?u?y do komunikacji pomi?zy programami. Wracamy do folderu afcad221 i otwieramy plik AFCAD. Tak prezentuje si?program:

    ?atwiej b?zie nam projektowa? lotnisko, je?eli w Tools\Options postawimy ptaszka przy Metric Units - w?czas program b?zie przelicza? podawane warto?ci na metry. W przeciwnym wypadku b?ziemy wszystko widzie?w stopach.

    Zobaczmy teraz, jakie program AFCAD ma mo?liwo?ci. Wybieramy File\Open Airport. Program przez chwil? ?aduje list?lotnisk. Mo?emy wybra?je w oknie po lewej stronie (wyb? wed?ug kraj? i miast) lub wpisa?zwykle czteroliterowy kod lotniska. Wpiszmy na przyk?ad KORD - jest to lotnisko O'Hare w Chicago. Wciskamy OK. Po chwili pojawi nam si?obrazek:

   Jest to jedno z najbardziej skomplikowanych lotnisk. Warto si?po nim rozejrze?i spr?owa? zrozumie?intuicyjnie spos? dzia?ania programu. W dalszej cz?i tutoriala nie b??omawia? wszystkich funkcji AFCADa (jest ich wiele) a tylko te, kt?e b?? nam potrzebne przy budowie naszej scenerii.

   Przyst?ujemy poma?u do budowy naszego lotniska. Wybieramy z g?nego menu File\New airport co powoduje ukazanie si?okna Airport Properties. Wpisujemy kolejno: Latitude - N46* 46.30', Longtitude - E10* 31.64' (wsp?z?ne geograficzne ?rodka scenerii), Elevation (m ASL) - 1492 (ang. meters above sea level - metry nad poziomem morza). Powy?sze dane uzyskujemy wchodz?c w FS pod World\Map. Trzeba jednak pami?a? ?e FS podaje wysoko??w stopach, trzeba j? przeliczy?na metry (1ft = 0,305m). Wype?niamy dalej: Airport ID to zwykle czteroliterowy kod identyfikacyjny lotniska ICAO (International Civil Aviation Arganization).Wi?ej informacji o kodach ICAO mo?esz znale?? tutaj (j?yk angielski). Kod W?och to LI, nazwijmy wi? nasze lotnisko LIAA. Nast?nie wpisujemy Country - Italy, City - Moiry (tak przynajmniej wynik?o mi w GoogleEarth) i Airport Name - Male Prywatne Lotnisko. Naciskamy OK.

_______

   Mamy przed sob? pusty ekran z siatk?. Jego ?rodek to wpisane przez nas wsp?z?ne. Musimy teraz przede wszystkim zbudowa?nowy pas startowy. W g?nym menu wciskamy Insert\Runway. Pojawia si?okno Runway Properties - ustawienia pasa startowego. Jedziemy po kolei. W sekcji RECIPROCAL END ustawiamy Designator na 18. Jest to numer pasa na jednym jego ko?u. Na drugim musi w?czas by?36. Numery pasa zale?? od jego kierunku magnetycznego. Right Hand Pattern zaznaczamy wtedy, je?li nie chcemy Left Hand Pattern. Materia? na ten temat znajdziesz tutaj. W sekcji RECIPROCAL END i BASE END mo?esz tak?e przypisa? dany pocz?tek pasa tylko do l?dowa? tylko do start? lub w og?e go zamkn?? Ma to wp?yw na ruch lotniczy generowany przez FS a tak?e wyb? pasa "active" przez program, je?li przy klikaniu "FLY NOW" nie definiujemy konkretnego pasa. Teraz jednak te opcje nie b?? nam potrzebne. Przechodzimy na sekcj?Runway Data. S? to podstawowe ustawienia pasa startowego. My?l? ?e warto by dostosowa?je do maksymalnych parametr? Cessny 172 kt?a jest jedn? z najbardziej popularnych awionetek na ?wiecie. Wi?sze samoloty raczej nie powinny l?dowa?na tym lotnisku. Ustawiamy wi? Lenght (d?ugo?? na 600m, Width (szeroko?? na 17m. Dalej mo?emy wybra?powierzchni? pasa. Uwaga! Mimo, ?e niekt?e tekstury wygl?daj? tak samo, pasy mog? r?i?si?swoj? specyfikacj?, na przyk?ad przyczepno?ci?! Znacznie ?atwiej jest wyhamowa?na ?niegu ni? na lodzie. Oto wszystkie mo?liwe typy:

Niewidoczny
Concrete Grass Water Unknown Asphalt Grass2 Grass3
Beton Trawa Woda Nieznany Asfalt Trawa2 Trawa3
             
Turf Snow Ice Unknown2 Unknown3 Dirt Coral
Murawa, dar?/font> ?nieg L? Nieznany2 Nieznany3 Ziemia, grunt Koral
             
Gravel Oil Treated Steel Bitumus Brick Macadam Planks
?wir Z plamami oleju Stal Bitumen Ceg?a T?ucze?/font> Deski
             
Sand Shale Tarmac
Piasek ?upek Asfaltobeton

   My?l? ?e zwyk?y pas z asfaltu b?zie w sam raz. W okienku Surface wybieramy zatem Asphalt. Przechodzimy do sekcji Center Location. Maj?c otwarte g??ne okno programu wystarczy klikn??myszk? gdzie? na planszy by zdefiniowa?punkt centralny pasa. Klikamy na ?rodek ekranu. Teraz przechodzimy na zak?adk?Markings. Tutaj mo?esz ustawi?oznaczenia pasa. Stawiamy ptaszki przy Center Line i Designation Numbers. Przechodzimy na zak?adk?Lights i zaznaczamy Red End Centerline Lights. Centerline Lights dajemy na High a Edge Lights na Low. Za chwil?zobaczymy efekt naszych ustawie? Przechodzimy na zak?adk?VASI (ang. Visual Approach Slope Indicator - wska?nik ?cie?ki wizualnego podej?cia). W dw?h prawych okienkach ustawiamy system PAPI 2. Obie warto?ci Distance ustawiamy na 250m. Wciskamy OK i literk?L. Nasz pas b?zie wygl?da? w nocy tak:

   Gratuluje! W?a?nie stworzy?e? nowy pas startowy! Jest to dobry moment do zapisania projektu. Zapisujemy go wciskaj?c File\Save as. Jako lokalizacj?wybieramy G??nyFolderFS\My projects\Male Prywatne Lotnisko\Scenery. B?ziesz musia? zapewne stworzy?trzy nowe foldery (My Projects, Male Prywatne Lotnisko i Scenery). Mo?emy zachowa? nazw?pliku AF2_NZ0A aby go potem bez trudu rozpozna?jako plik AFCADu (AF2 = AFCAD2). Klikamy na Zapisz. Projekt jest ju? zapisany chocia? nie b?zie jeszcze widoczny w FS. Teraz jednak mo?emy spokojnie kontynuowa?budow?lotniska.

   Nast?ny etap to zaprojektowanie dr?k do ko?owania - taxiway'?. Ponownie naciskamy klawisz L (zmiana widoku na dzie?. Pod g?nym menu, w drugim rz?zie widzimy cztery podobne przyciski:. Wybieramy drugi z nich i tworzymy nim lini?od lewej strony pasa startowego do prawej tek, aby przechodzi?a przez jego ?rodek. Je?eli nie stworzymy tej linii, teren nie b?zie wyr?nany do naszego pasa i mo?e on np. miejscami znale??si?pod ziemi? lub nad ni?. Klikamy dwa razy na stworzon? przez nas lini?aby pojawi?o si?okno Link Properties. W sekcjach Left Edge i Right Edge zaznaczamy No Line. Klikamy na OK. Nast?nie za pomoc? pierwszego przycisku (niebieska linia) i niebieskiej kropki dodajemy dr?i ko?owania do osi pasa. Najpierw wybieramy niebiesk? kropk? klikamy ni? na o? pasa blisko jego g?nego ko?a i w jego po?owie a potem do??czamy do tych kropek po jednej niebieskiej linii odchodz?cej w lewo. Nast?nie definiujemy ich parametry klikaj?c na ka?d? z nich dwa razy. Pojawia si?nam w?czas okienko Link Properties. Wpisujemy w nie: Surface (powierzchnia) - Asphalt, Width (m) (szeroko?? - 10 a w sekcjach Left Edge i Right Edge zaznaczamy No Line. Klikamy na OK. Pocz?tek pasa 18 powinien wygl?da?teraz tak:

   A ca?e lotnisko tak:

   Obszar oznaczony r?w? lini? to przewidywane miejsce umiejscowienia p?yty lotniska. Doszli?my do etapu, w kt?ym dobrze by?oby sprawdzi? jak nasz projekt b?zie si?naprawd?prezentowa? w FS. Uruchamiamy program i po prze??czeniu na g??ne menu FS'a, wybierz Settings\Scenery library. Kliknij "Add Area" i wyszukaj My Projects\Male Prywatne Lotnisko. Zaznacz folder i wci?nij OK. Musisz teraz wy??czy?i jeszcze raz w??czy?symulator. Aby znale??si?na naszym lotnisku, wystarczy, ?e w create flight\selected location\airport ID wpiszesz kod ICAO naszego lotniska - LIAA. Po uruchomieniu symulacji znajdziemy si?nad ?rodkiem pasa. Czasem zdarza si? ?e AFCAD przestaje wprowadza?zmiany do projektu. W?czas, maj?c sw? projekt otwarty, trzeba r?znie wykasowa?plik AF2_LIAA z folderu naszej scenerii i zapisa?najnowszy plik z AFCADu jeszcze raz. Nasze lotnisko powinno si?prezentowa?w ten spos?:

   Niestety mimo zachowanych przez nas ?rodk? ostro?no?ci, nie ca?y pas jest wy?wietlany prawid?owo. Teren zosta? wprawdzie wyr?nany ale miejscami ziemia znajduje si?kilkana?cie centymetr? nad pasem, co powoduje, ?e staje si?on niewidoczny. Poradzimy sobie jednak z tym bez problemu. Wy??czamy FS'a i wracamy do AFCAD'u. Wciskamy przycisk i za jego pomoc? rysujemy Apron Polygon - powierzchni?w kszta?cie takiego prostok?ta, aby po na?o?eniu na pas startowy ?aden z jego bok? nie wystawa?:

   Nak?adamy prostok?t na pas. Musimy to zrobi?dok?adnie za pierwszym razem, gdy? po jego puszczeniu aby go ponownie zaznaczy? musieliby?my przesuwa?ca?y pas startowy. Po wykonaniu tej czynno?ci nie powinni?my ju? mie??adnych problem? z pasem wzgl?em wysoko?ci terenu.

   Zajmijmy si?teraz p?yt? lotniska. Wykonany przeze mnie r?wy kszta?t na powy?szym zdj?iu to dok?adny kszta?t charakterystycznego placu ziemi przy naszym pasie startowym. Ten placyk by? w FS'ie od zawsze i nie pe?ni? wcale roli cz?i lotniska, mo?emy go jednak do tego przystosowa? Aby wykona?taki obrys jak powy?ej, w??czamy zn? FS'a i nasze lotnisko. Przy okazji widzimy, ?e ca?y pas jest wreszcie widoczny. Za pomoc? kombinacji Ctrl+S kierujemy kamer?na samolot z g?y. Przyciskami +/- mo?emy zmienia?odleg?o??od naszego samolotu. Wy??czamy pauz?i wciskamy klawisz Y. Jest to tzw. Slew Mode. Dzi?i niemu mo?emy teraz przesuwa?si?w dowolnym kierunku z wykorzystaniem klawiatury lub d?ojstika. Ustawiamy nasz samolot na terenie br?zowego placu i prze??czamy okno na AFCAD. Wciskamu przycisk . Spowoduje to wycentrowanie widoku na aktualn? pozycj?i kierunek "patrzenia" naszego samolotu. W ten w?a?nie spos? naje?d?amy w FS naszym samolotem na ka?dy z rog? placu a nast?nie w AFCADzie zaznaczamy jego pozycj?przyciskiem . Gdy b?ziemy mieli ju? wszystkie pi? rog?, ??czymy czerwone krzy?yki za pomoc? . S? to specjalne linie pomocnicze, kt?e s? bardzo ?atwe w usuni?iu.

   Mamy ju? gotowy obrys p?yty lotniska. Musz? si?na niej znale??miejsca postojowe, odpowiednio po??czone taxiway'ami, a tak?e hangar, ma?y terminal i wie?a kontrolna, ewentualnie jeszcze jakie? dodatki. O tworzeniu obiekt? 3D dowiemy si?z kolejnych tutoriali. Zajmijmy si?teraz miejscami postojowymi a tak?e jeszcze kilkoma wa?nymi szczeg?mi.

   Miejsca parkingowe dodajemy przyciskiem . Najpierw ustawiamy zielone k?o w odpowiednim miejscu na p?ycie, potem za pomoc? kropki przy k?u ustalamy k?t, pod jakim samolot b?zie parkowa?. Nast?nie prowadzimy lini?od dr?i ko?owania do ?rodka zielonego k?a. Na powierzchni naszego placu do wyznaczania dr? ko?owania mo?emy u?ywa? . Jest to taki sam taxiway, jednak nie posiada "w?asnej" powierzchni i wida? tylko oznaczenia linii. Dodajmy zatem 8 miejsc parkingowych typu Gate Small i po??czmy je taxiway'em typu Apron route o parametrach: Surface - Asphalt (nie chodzi tu o widoczn? powierzchni?tylko o zachowanie samolotu na taxiway'u), Width - 10, Left Edge i Right Edge - No line i bez Lights, Center - Solid Line, bez Lights. Po wykonaniu tych wszystkich czynno?ci nasza p?yta powinna przypomina? co? takiego:

   Je?eli chcemy zobaczy?same oznaczenia dr? ko?owania bez zielonych k?k, wciskamy N. Zbli?amy si?powoli do zako?zenia tego etapu projektowania z u?yciem AFCADu. Musimy jednak zrobi?jeszcze kilka rzeczy. Wybieramy z g?nego menu polecenie Insert\Start Location. Klikamy myszk? na pocz?tek pasa 18, co powoduje wczytanie pozycji. Wciskamy OK. To samo robimy dla pasa 36. Dzi?i tej czynno?ci FS b?zie ustawia? samolot na pocz?tku pasa a nie w ?rodku. Teraz klikamy na a nast?nie na odcinki taxiway'? dotykaj?cych do pasa. Wprowadza to specjaln? lini? kt?e wyznaczaj? punkt oczekiwania przed wjazdem na pas. Po naci?ni?iu literki H pojawiaj? nam si?dooko?a tych kropek czerwone k?a, oznaczaj?ce maksymalny promie?oddalenia od pasa. Te czerwone k?a musz? po prostu dotyka?do pasa, inaczej punkty oczekiwania nie b?? dzia?a? Kolejna rzecz: samoloty nie powinny sta?na trawie. Dobrze by by?o ustawi?pod miejscami parkingowymi niewielkie betonowe p?yty. Robimy to w taki sam spos? w jaki wstawiali?my powierzchni?pod pas startowy - za pomoc? przycisku . Tworzymy wi? ma?e prostok?ty. Niestety nie mo?na jednego skopiowa?8 razy. Trzeba narysowa?r?znie 8 identycznych kszta?t?. W?a?nie tego typu sytuacje mia?em na my?li m?i?c o cierpliwo?ci we wst?ie mojego tutoriala. Pami?ajmy zatem o regularnym zapisywaniu stanu naszego projektu, gdy? nag?e skasowanie kilkugodzinnej pracy (przerwa w dostawie pr?du) mo?e zniech?i?nawet najbardziej wytrwa?ego i zawzi?ego projektanta. I ju? doszli?my do ostatniego elementu w tym tutorialu zwi?zanego z rysowaniem. Ot?na progu pasa 36 samoloty z niego startuj?ce b?? musia?y nawraca? Samoloty l?duj?ce na pasie 18 te? nie wyhamuj? raczej do zjazdu w po?owie pasa (w ko?u pas ma d?ugo??tylko 600m). Ale jak tu nawr?i? skoro szeroko??pasa wynosi 17m? Powinni?my rozszerzy?koniec pasa tak, ?eby nawracanie by?o wygodne. Bez zb?nych podpowiedzi wykorzystajmy do tego celu nast?uj?ce przyciski: , , oraz . Nasze lotnisko powinno teraz wygl?da?tak:

   Pozosta?o nam jeszcze dodanie cz?totliwo?ci radiowych ATIS, obs?ugi naziemnej i wie?y. Dzi?i temu na naszym lotnisku b?zie mo?na komunikowa?si?z ATC. Z g?nego menu wybieramy Lists\Comm frequencies i wciskamy Insert. Wpisujemy w pole Name nazw?naszego lotniska - Male Prywatne Lotnisko i wciskamy OK. Identycznie wybieramy cz?totliwo?ci Ground i ATIS dokonuj?c tylko odpowiednich zmian w polu Type. Program sam generuje cz?totliwo?ci ale oczywi?cie mo?na wybra?takie, kt?e akurat nam odpowiadaj?. Oto przyk?adowe ustawienie:

   Ostatnia rzecz jak? zrobimy w tym tutorialu to sprawdzenie, czy nie pope?nili?my w projektowaniu jakich? b???. Pomo?e nam w tym wbudowane narz?zie dost?ne z g?nego menu: Tools\Fault Finder. Zaznaczamy wszystkie ptaszki i klikamy na Find Faults. Je?eli pojawi si?komunikat "No faults found" oznacza to, ?e program nie znalaz? ?adnych b???. Na wszelki wypadek sprawd?my jeszcze r?znie, czy wszystkie taxiway'e i apron polygons (opr?z miejsc postojowych) maj? powierzchni?asphalt.

  

   Mo?emy teraz zapisa?nasz projekt i sprawdzi? jak wszystko razem wygl?da i dzia?a w FS. Z nast?nego tutoriala dowiemy si? jak usun??ze scenerii niepotrzebne obiekty 3D generowane przez FS, na przyk?ad drzewa przy p?ycie naszego lotniska. Zapraszam!

< Powr? na g??strony

<< Powr? do strony Tutoriale


Usuwanie autogenu z wybranego obszaru (ExcBuilder)

   Projektuj?c lotnisko w AFCADzie mo?emy chcie?usun??autogen, czyli automatycznie generowane przez FS obiekty 3D, z danego miejsca naszej scenerii gdzie jest np. pas startowy lub p?yta lotniska. W tym celu musimy utworzy?tzw. "exclude zone". Aby to zrobi? nale?y ?ci?gn??pakiet ExcBuilder (271KB) i rozpakowa?go do folderu G??nyFolderFS\Addon Programs. Aby m? poprawnie korzysta?z programu, musisz posiada?trzy dodatkowe pliki: FsConnect.dll, kt?y mo?esz ?ci?gn?? st?d (plik musi by?umieszczony w G??nyFolderFS\Modules), bglcomp.exe (w folderze G??nyFolderFs\Addon Programs\ExcBuilder) oraz MSXML4, kt?y mo?esz ?ci?gn?? st?d (5MB). W menu programu ExcBuilder wybierz Settings i podaj ?cie?k?do bglcomp.exe. Je?eli ju? ?ci?gn??e? i zainstalowa?e? MSXML4, musisz zrestartowa?komputer.Program ExcBuilder (V2) jest bardzo prosty w obs?udze i prezentuje si?tak:

   Na naszym lotnisku znajduje si?kilka niepotrzebnych obiekt? 3D wygenerowanych automatycznie przez FS. S? to g??nie drzewa pomi?zy pasem startowym a p?yt? lotniska:

   Aby usun??je ze scenerii prze??czamy FS w tryb SLEW (klawisz Y) , wciskamy spacj? Ctrl+S i ustawiamy samolot w "lewym g?nym rogu" naszego lotniska. Nast?nie wciskamy dwa razy FSC w sekcji "Northwest point" programu ExcBuilder. Definiujemy w taki sam spos? "dolny prawy r?" naszego lotniska. Lepiej zdefiniowa?nieco wi?szy obszar, gdy? zdaje si? ?e program go troch?zacie?nia. Nast?nie zaznaczamy "All objects" i wciskamy "Generate source code" i "Save source and generate .bgl". Zapisujemy plik pod nazw? NASZ PLIK do G??nyFolderFs\Addon Programs\ExcBuilder. Program powinien wygenerowa?na podstawie kodu i pliku XML, plik .bgl, ale niestety nie zawsze dokonuje tej sztuki i musimy wiedzie? jak przeprowadzi? t? operacj?samodzielnie.

   Aby r?znie zmieni?format pliku na .bgl, przechodzimy do folderu G??nyFolderFs\Addon Programs\ExcBuilder, gdzie widzimy nasz plik XML, kt?y przed chwil? zapisali?my. Bglcomp.exe nie zawsze chce przetwarza?tych plik?, je?eli wi? wyst?uje problem, otwieramy notatnik i kopiujemy do niego ca?y source code z pliku XML. Zapisujemy pod t? sam? nazw?, bez rozszerzenia. Nast?nie "chwytamy" myszk? nasz plik z notatnika, przenosimy "nad" bglcomp.exe i puszczamy:

   Je?eli mimo tego, ?e wszystko zrobili?my poprawnie, nic si?nie wydarzy, musimy zastosowa?jeszcze jeden trick. Otwieramy plik notatnika NASZ PLIK:

<?xml version="1.0"?>
<FSData
version = "9.0"
xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance'
xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd" >
<ExclusionRectangle
latitudeMinimum = "46,7680622262398"
latitudeMaximum = "46,7743312822015"
longitudeMinimum = "10,5261961789824"
longitudeMaximum = "10,5279823236835"
excludeAllObjects = "TRUE" />
</FSData>

...i wszystkie przecinki we wsp?z?nych zmieniamy na kropki:

<?xml version="1.0"?>
<FSData
version = "9.0"
xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance'
xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd" >
<ExclusionRectangle
latitudeMinimum = "46.7680622262398"
latitudeMaximum = "46.7743312822015"
longitudeMinimum = "10.5261961789824"
longitudeMaximum = "10.5279823236835"
excludeAllObjects = "TRUE" />
</FSData>

   Teraz ju? na pewno po upuszczeniu naszego pliku na bglcomp powstanie plik NASZ PLIK.BGL . Mo?emy zmieni?jego nazw?na np. exzone. Przenosimy stworzony plik do G??nyFolderFS\My projects\Male Prywatne Lotnisko\Scenery. Mo?emy ju? sprawdzi?efekt w FS. A efekt jest taki, ?e nie ma ju? przy naszym pasie ?adnych niepotrzebnych drzew:

   Zapraszam do nast?nego tutoriala z kt?ego dowiemy si? jak tworzy? w?asne obiekty 3D w programie Easy Object Designer.

< Powr? na g??strony

<< Powr? do strony Tutoriale


Tworzenie prostych obiekt? 3D (EOD)

   Z tego tutorialu dowiesz si? jak stworzy?swoje w?asne obiekty 3D. U?yjemy do tego celu programu EOD (Easy Object Designer autorstwa Matthiasa Br?knera). Je?eli nigdy wcze?niej nie zajmowa?e? si?projektowaniem modeli 3D lub robi?e? to tylko "na oko" i intuicyjnie, EOD jest bardzo dobrym programem, by posk?ada?wszystkie wiadomo?ci w pewn? ca?o?? Co prawda nie ma on gigantycznych mo?liwo?ci, ale stanowi ?wietne przygotowanie przed niemal profesjonalnym GMAXem, kt?y przeznaczony jest jednak dla zaawansowanych u?ytkownik?. Jednak?e w programie EOD tak?e mo?na tworzy?skomplikowane struktury. Wymaga to tylko troch?wi?ej cierpliwo?ci i znacznie wi?ej wyobra?ni. Ca?a moje sceneria Stamar Ice Base v2.1 zosta?a zaprojektowana w?a?nie w EOD, do modelowania 3D ?adnych innych program? w?czas nie u?ywa?em.

   ?ci?gamy pakiet EOD (3MB). Zawiera on najnowsz? wersj?programu, wszystkie dodatkowe programy i angielskie pliki pomocy. Rozpakowujemy plik ZIP do katalogu G??nyFolderFS\Addon Programs. Wchodzimy nast?nie pod ten?e adres i klikamy na folder EOD a nast?nie EOD.exe . Otwiera nam si?g??ne okno programu:

    Je?eli okno programu z jakiego? powodu nie otworzy si? klikamy na eodsetup.exe i instalujemy go do tej samej lokalizacji.
   Ka?dy program do projektowania obiekt? 3D posiada kilka okien dzi?i kt?ym mo?emy widzie?nasz? scen?z kilku perspektyw. EOD nie jest wyj?tkiem.U g?y po lewej widzimy obiekt ze strony wschodniej, u g?y po prawe - z po?udniowej a po prawej na dole - z g?y. Aktualnie puste okno (na dole po lewej) wy?wietla?b?zie wszystkie mo?liwe do edycji parametry obiekt?. Musimy jeszcze program odpowiednio skonfigurowa? Przechodzimy do Project\Options... w g?nym menu co spowoduje pojawienie si?okna EOD Options. Przechodzimy na zak?adk?Paths. Musimy przyporz?dkowa??cie?ki programu do odpowiednich lokalizacji. Zmieniamy odpowiednio:
   - EOD source file path (*.EOD) = G??nyFolderFS\Addon Programs\EOD\Source files
   - Compile file path (*.bgl) = G??nyFolderFS\Addon Programs\EOD
   - API macro file apht (*.api) = G??nyFolderFS\Addon Programs\EOD\API macros
   - ASD macro file apht (*.scm) = G??nyFolderFS\Addon Programs\EOD\ASD macros
   - FS Texture file path (\texture) = G??nyFolderFS\Texture
   - Default Project Texture Path = G??nyFolderFS\Texture
   - Default Drafts Texture Path
   - SCASM file path (scasm.exe) = G??nyFolderFS\Addon Programs\EOD\SCASM
   Aby zatwierdzi?wyb? klikamy na OK.

   Aby rozpocz??tworzenie projektu wchodzimy w g?nym menu na File\New. Pojawia si?okno Project Settings. Przechodzimy na zak?adk?File Information. Wpisujemy kolejne pola: File Description (opis pliku) - LIAA scenery, Scenery Project (nazwa projektu) - Male Prywatne Lotnisko oraz Designer Name (imi?projektanta) - ka?dy wpisuje swoje. W kolejnym oknie Project texture path wybieramy ?cie?k? G??nyFolderFS\Texture. W moim wypadku to lokalizacja D:\FS2004\Texture. Wciskamy Save as default i OK. Mo?emy ju? tworzy? nasz projekt. Pomy?lmy zatem, co chcemy zbudowa?na naszym lotnisku. Moim zdaniem powinny znajdowa?si?tam dwa hangary, niewielki terminal, wie?a kontrolna i mo?e jeszcze kilka dodatkowych obiekt? kt?ymi zajmiemy si?p?iej.

   Zacznijmy od hangaru. Jest to stosunkowo prosta bry?a i nie powinni?my mie?z ni? ?adnych problem?. Wciskamy przycisk w menu po lewej stronie ekranu. Na trzech niebieskich ekranach pojawia nam si? prostopad?o?cian a na lewym dolnym wszystkie mo?liwo?ci jego edycji w tym: Pos. (position - pozycja), Dim. (dimensions - rozmiary), Options i Texture. Stawiamy przy okazji ptaszka przy Autoscroll.

   Zostawiamy pozycj?0 we wszystkich kierunkach i obrotach i przechodzimy na zak?adk?Dim. Aktualnie mamy ustawion? skal?0.25, co pozwala nam dobiera?warto?ci z dok?adno?ci? do 25cm. R?nie? wpisywane przez nas warto?ci s? 4 razy mniejsze. Nasza bry?a powinna mie?wymiary bok? 50x60 metr?. Aby osi?gn??taki efekt musimy ustawi?Width (szeroko?? na 240 a Lenght (d?ugo?? na 200. Aby oddali?widok wystarczy wcisn??"-" na klawiaturze numerycznej lub w lewym menu. Z powi?szaniem rzecz ma si?analogicznie, trzeba nacisn?? "+". Je?eli okno przesun? nam si?tak, ?e nie widzimy swojego obiektu i nie mo?emy go znale?? klikamy na lub , spowoduje to wycentrowanie okna. Na naszym lotnisku nie b?zie wi?szych samolot? ni? C208. Grand Caravan ma wysoko??5m. Zr?my wi? pewn? rezerw?i w pole Height (wysoko?? wpiszmy 40.

   Przechodzimy na zak?adk?Texture. S?u?y ona do przypisywania tekstur danym ?cianom naszej bry?y. Tekstura w grafice komputerowej to obraz dwuwymiarowy (zwykle w postaci bitmapy), kt?y jest na?o?ony na powierzchni?tr?wymiarowych obiekt?, aby nada?im naturalny wygl?d. Czyli - po na?o?eniu na nasz? bry??zdj?ia hangaru, zacznie ona hangar przypomina? Pojawia nam si?okno Textures: [Cube 1]. Cube 1 to nazwa naszej bry?y. Mo?emy j? zmieni?wchodz?c w g?nym menu w Edit\Rename. B?zie nam to przydatne do zachowania porz?dku i p?iej ?atwego znalezienia odpowiedniej bry?y. Zamykamy okno Textures i zmieniamy nazw?bry?y na hangar.

   Wracamy z powrotem do zak?adki Textures. Okno nosi teraz nazw? Textures: [Hangar]. U g?y widzimy ikonki odpowiadaj?ce danym ?cianom naszej bry?y. Ka?dej ze ?cian, po obu jej stronach mo?emy przypisa?po dwie bitmapy - dzienn? i nocn?. Jak na pewno zauwa?yli wszyscy wirtualni piloci, tekstury ziemi i samolot? inne s? w nocy a inne w dzie? W nocy samoloty s? ciemne, ewentualnie wida?na nich odb?yski ?wiate?, a budynki za to maj? o?wietlone okna, lampy wida? te? na drogach. Na taki efekt pozwalaj? w?a?nie dzienne i nocne tekstury. Tekstury terenu dziel? si?tak?e na te zale?ne od pory roku, ale tym nie b?ziemy si?teraz zajmowa? Nazwy ?cian bry?y naj?atwiej zrozumie?patrz?c na okno Top.

   Na?o?ymy teraz tekstur?na ?cian?frontow?. Klikamy na ikonk?Front i stawiamy ptaszka przy Paint this side. Pod spodem pojawi?a si? lista wszystkich dost?nych tekstur, kt?e s? u?yte w FS. Nie b?ziemy tworzy?tekstur w?asnych, lepiej wykorzystajmy te, kt?e ju? istniej?. Z listy musimy wyszuka?tekstury hangar?. ?atwiej b?zie wej??w G??nyFolderFS\Textures, znale??obrazek w eksploratorze Windows a potem w EOD tylko wybra?nazw?tekstury. Szukajmy obrazk? wed?ug rozmiaru. Takiego, kt?y posiada odpowiednik z ko??k? LM - jest to tekstura nocna (light map). Ja znalaz?em niezbyt dobrej jako?ci tekstur?air_tb1_2.bmp. Niew?tpliwie jednak przedstawia ona hangar i b?zie wystarczaj?ca do naszych cel? szkoleniowych. Musimy wyszuka?teraz jej nazw?w oknie Textures: [Hangar] a nast?nie na obrazku obok tak ustawi?prostok?t z przerywanej linii, aby na obrazku podgl?du po prawej stronie widoczna by?a tylko ta ?ciana hangaru o kt?? nam chodzi.

   Stawiamy jeszcze ptaszek przy Night texture (_LM) i w ten sam spos? mo?emy teraz sami przypisa?odpowiednie tekstury pozosta?ym ?cianom i dachowi. Aby skopiowa?tekstur?na inn? ?cian? klikamy na jej ikonk?u g?y okna Textures: [Hangar] i po prostu przenosimy nad inn? ikonk? Po przyporz?dkowaniu wszystkich tekstur klikamy na OK. Mo?emy teraz za pomoc? przycisku zobaczy?podgl?d 3D naszego hangaru. Jest to podgl?d szokuj?co prosty i przy maj?cy wiele b??? graficznych przy du?ej ilo?ci obiekt?. Mo?emy jednak sprawdzi?kt?e ?ciany pokryte s? teksturami - ?ciany bez tekstur nie b?? po prostu widoczne. Je?eli natomiast nie interesuj? nas tekstury a chcemy tylko zobaczy?hangar w postaci tr?wymiarowych kraw?zi, klikamy na .

   Aby nasz hangar by? nieco bardziej szczeg?wy, mo?emy umie?ci?na dachu kilka bry?, s?u??cych np. do wentylowania pomieszczenia. Tworzymy je tak samo jak pierwsz? i w taki sam spos? przypisujemy danym ?cianom tekstury. Aby nowe elementy umie?ci?na dachu, w zak?adce Pos. musimy wpisa?Z (Height) = 40. Kiedy stworzymy jedn? bry??i oteksturujemy j?, za pomoc? przycisku mo?emy obiekt skopiowa? Nasz hangar m?? teraz przybra?taki oto kszta?t:

   Jest to kszta?t banalnie prosty ale do cel? szkoleniowych zupe?nie wystarczaj?cy. Wiemy ju?, jak stworzy?now? bry?? edytowa?j?, przypisa?jej tekstury, skopiowa? Mo?e i jest to oczywiste, ale dodam jeszcze, ?e ka?d? bry??usuwamy naciskaj?c klawisz Delete i potwierdzaj?c ch? usuni?ia. Kszta?t, kt?y widzimy powy?ej, jest wraz z teksturami gotowy do umieszczenia w FS. Jak usytuowa?taki obiekt w wirtualnym ?wiecie dowiemy si?dopiero z nast?nego tutoriala ale zanim to nast?pi, musimy zapisa?nasz projekt w odpowiedni spos?. Pragn??bym te? om?i?jeszcze kilka zagadnie? dotycz?cych EOD.

   ?eby zapisa?source file projektu (czyli plik w formacie *.eod) klikamy na a nast?nie wpisujemy nazw?pliku Hangar1 i klikamy na Zapisz. Jest to plik, kt?y mo?na b?zie otworzy?tylko w EOD. Je?eli b?ziemy chcieli wykorzysta?nasz projekt w innym programie, musimy zapisa? go jako plik *.api lub *.scm. W tym celu klikamy na i .Pliki zapisywane s? automatycznie jako Hangar1.api i Hangar1.scm w folderach G??nyFolderFS\Addon Programs\EOD\API macros i G??nyFolderFS\Addon Programs\EOD\ASD macros. Nasz projekt jest ju? zapisany.

_______

   Na tej samej zasadzie jak stworzyli?my powy?szy hangar, mo?emy stworzy? jeszcze jeden, ma?y terminal oraz wie??kontroln?. Je?eli chcemy zobaczy?gotowe przyk?ady prostych i skomplikowanych struktur w EOD, polecam ?ci?gni?ie pakietu Stamar Ice Base v2.1 source files for scenery designers. Pakiet dost?ny jest z g??nej strony Drzewiecki Design z dzia?u Products. Zawiera on wszystkie obiekty wykorzystane w scenerii Stamar Ice Base v2.1 w formatach *.eod, *.api oraz *.scm. Niekt?e z tych obiekt? mo?emy nawet wykorzysta? w naszej scenerii, pami?ajmy jednak, ?e w dobrym zwyczaju jest umieszczenie w pliku "readme" do naszej scenerii informacji o autorach wszystkich wykorzystanych przez nas element?.

   Zanim wi? przejdziemy do nast?nego tutoriala, opracujmy pozosta?e 3 budynki kt?e planowali?my ustawi?na naszym lotnisku. Na pewno nie b?ziemy mieli ?adnych problem? z drugim hangarem. Zr?my go zatem szybko i zajmijmy si?terminalem z wie?? kontroln?. Jest to na tyle ma?e lotnisko, ?e wie?a mo?e stanowi?cz? terminala. Jako ?e zaprojektowa?em w EOD do??szczeg?w? wie??kontroln? (jak na EOD) do scenerii Stamar Ice Base v2.1, pozwol?sobie skorzysta?z tego projektu. Spr?ujmy zatem zrobi?to razem. Z pakietu SIB v2.1 macros /source files wybieramy plik SDMM Tower i otwieramy go w EOD. Pojawia nam si?gotowa wie?a kontrolna.

   Wie?a jest do??wysoka, gdy? by?a przeznaczona dla du?ego mi?zynarodowego lotniska - ma ponad 60m. Na naszym ma?ym lotnisku nie b?zie to potrzebne. Kasujemy zatem dolne budynki oraz filar, na kt?ym stoi sama kabina kontroler?. Natomiast obracaj?cy si?ma?y radar mo?e si?jeszcze przyda? Wie?a wygl?da aktualnie tak:

   Dobrze by?oby przysun??j? na powierzchni?ziemi, gdy? na razie, z powodu skr?enia filara, wisi w powietrzu. Nie jest ?atwo zaznaczy? wszystkie obiekty w scenie. Aby to zrobi? musimy utworzy?specjaln? grup?za pomoc? przycisku , Add to Group, >Create new group<. Jako nazw?grupy mo?emy wpisa?Tower. Musimy teraz zaznaczy?ka?dy z obiekt? kt?e chcemy przesun??i wybra?\Add to Group\Tower. Potrwa to oko?o 10min. Po wykonaniu tej czynno?ci zaznaczamy Tower w odpowiednim polu g?nego menu i przesuwamy ca?? wie??w d? Poziom gruntu mo?emy sprawdzi?tworz?c nowy obiekt. jego ?rodek b?zie mia? zawsze po?o?enie 0, 0, 0. Warto w tym momencie zapami?a? ?e ?rodek kabiny znajduje si?na wysoko?ci 28,5m. W taki sam spos? jak powy?ej mo?emy stworzy?grup?z radarem i przesun??go w dogodne dla nas miejsce.

   Teraz stworzymy dwie bry?y: jednopoziomowy budynek na rogu kt?ego b?zie sta?a wie?a kontrolna oraz dwupoziomowy terminal. Wielko?ci musimy dobra?"na oko", nie ma bowiem mo?liwo?ci aktualnie budowanych rzeczy w FS. Mo?emy jedynie przyj?? ?e jedno pi?ro ma wysoko??4m, czyli dwupoziomowy terminal b?zie mia? wysoko??8m. Zbudowany przeze mnie terminal z wie?? kontroln? wygl?da tak:

   Mo?emy wi? teraz zapisa?projekt pod nazw? TerminalTower.

   W ten spos? zbudowali?my modele 3D dw?h hangar?, terminala i wie?y kontrolnej. Program Easy Object Desinger pozwala jednak na o wiele wi?ej, na przyk?ad animacj?zale?n? od cz?totliwo?ci wybranej na panelu radia (Project\Interactive Elements...), dodawanie ?r?e? ?wiat?a (lampek), linii, powierzchni na kt?ych mo?na l?dowa?a nawet drzew. Znaj?c jednak powy?sze podstawy, pocz?tkuj?cemu projektantowi nie powinno sprawi?problemu dalsze samodzielne odkrywanie programu EOD.

   Zapraszam zatem do kolejnego tutoriala z kt?ego dowiemy si? jak zbudowane przez nas obiekty umie?ci?w wirtualnym ?wiecie FS.

< Powr? na g??strony

<< Powr? do strony Tutoriale


Umieszczanie obiekt? 3D w FS'ie (FSSC)

   Aby przenie??stworzony przez nas obiekt do wirtualnego ?wiata Microsoft Flight Simulator, mo?emy skorzysta?z kilku program?. Poznajmy jeden z nich: Flight Simulator Scenery Creator autorstwa Dereka Leung'a. Jest to prosty w obs?udze program, kt?y pozwala na umieszczanie obiekt? typu *.api w danym miejscu wirtualnej planszy, dodawanie kilku dodatkowych element? scenerii i wreszcie kompilacji ca?ego projektu do pliku bgl wraz z teksturami.

   Aby zacz??prac?z programem, ?ci?gamy plik FSSC (13,3Mb) i rozpakowujemy go standardowo, do katalogu G??nyFolderFS\Addon Programs. Nast?nie w tym?e katalogu otwieramy folder FSSC i klikamy na FSSC.exe . Pojawia si?okno z pytaniem, czy zgadzamy si?z warunkami licencji. Klikamy na Tak. Nast?nie pojawia si?okno wyboru j?yka. Wybieramy taki kt?y nam odpowiada, ja wybra?em angielski. Po zatwierdzeniu wyboru otwiera nam si?g??ne okno programu.

   Mo?emy odznaczy?Show Tips at Startup je?li nie chcemy, by wskaz?ki pokazywane by?y przy ka?dym uruchomieniu programu. Klikamy na OK.

   Powinni?my najpierw wej??w ustawienia projektu Edit\Scenery Properties. Najwa?niejsze dane kt?e musimy tu wype?ni?znajduj? si? w zak?adce Airport oraz Dimensions. W zak?adce Airport wpisujemy odpowiednie dane, kt?e ju? dobrze znamy (przypominam tylko: miasto - Moiry, kod ICAO - LIAA). Przechodzimy do zak?adki Dimensions. W g?nych dw?h oknach musimy wpisa?wsp?z?ne geograficzne ?rodka scenerii. S? to: Latitude N46* 46.30' i Longtitude E10* 31.64'. W polach Horizontal i Vertical wpisujemy 5000m. Klikamy na OK.

   Sprawd?my jeszcze ustawienia samego programu w Tools\Preferences. Musimy poprawi?tylko dane w zak?adce Locations. Wpisujemy odpowiednio:
   - FS Folder = G??nyFolderFS
   - Texture Folder = G??nyFolderFS\Texture
   - Scenery Compiler = G??nyFolderFS\Addon Programs\FSSC\SCASM\scasm.exe
   - BGL Compressor = G??nyFolderFS\Addon Programs\FSSC\bglzip.exe
   - Text Editor = C:\WINDOWS\NOTEPAD.exe
   - Macro Folder 1 = G??nyFolderFS\Addon Programs\FSSC\Macros
   - Macro Folder 2 = G??nyFolderFS\Addon Programs\EOD\API macros
   - Macro Pic Folder 1 = G??nyFolderFS\Addon Programs\FSSC\Macros
   Klikamy na OK w celu zachowania zmian.

   W ka?dym momencie mo?emy zachowa?projekt wybieraj?c w g?nym menu File/Save. Mo?emy stworzy?osobny folder ze swoimi plikami lub zapisywa?je w G??nyFolderFS\Addon Programs\FSSC\Samples - Male Prywatne Lotnisko. Plik b?zie mia? rozszerzenie *.scn.

_______

   Zaczynamy tworzenie projektu. Oczywi?cie mo?emy od razu za?adowa? stworzone przez nas obiekty 3D do programu. Nic nam to jednak nie da, gdy? nie b?ziemy wiedzieli dok?adnie, jak u?o?? si?one w FS. Proponuj?wi? zastosowanie mojego sposobu, kt?y nie jest co prawda opisany w instrukcji u?ytkowania programu i wydaje si?nieco amatorski, ale z drugiej strony jest najprostszy, najwygodniejszy i pewnie najszybszy. Klikamy prawym przyciskiem myszy na ?rodku g??nego okna programu i z menu kontekstowego wybieramy New 3D Object\Macro. Z folderu Macros wybieramy Towers i Radio tower 3.

   Wciskamy OK i umieszczamy wybrane przez nas wie?e tak, jak na poni?szym rysunku. Aby skopiowa?obiekt wystarczy zwyk?a kombinacja Ctrl+C (kopiuj) i Ctrl+V (wklej). Przenosimy obiekty myszk?, kasujemy klawiszem Delete. Widok mo?emy przybli?a?(+) i oddala? (-).

   Teraz musimy wyeksportowa?plik do FS'a. W g?nym menu wybieramy File\Export Scenery Wizard. W pojawiwszym si?oknie wciskamy Browse i wybieramy lokalizacj? G??nyFolderFS\My projects\Male Prywatne Lotnisko. Trzeba pami?a? ?eby nie wchodzi?do folderu Scenery tylko zatrzyma?si?na Male Prywatne Lotnisko. Program traktuje go jako g??n? lokalizacj?i sam przyporz?dkowuje pliki bgl i tekstury odpowiednim folderom. Naciskamy OK. Mo?emy teraz odpali?Microsoft Flight Simulator i zobaczy? co te? takiego stworzyli?my. Przenosimy si?na nasze lotnisko i widzimy nieco dziwacznie stercz?ce 5 wie?. My?limy sobie: czy?by autorowi tutoriala przegrza? si?m?g po kilku godzinach siedzenia przy komputerze? Przechodzimy na top view (Ctrl+S), resetujemy pozycj?(Spacja) i w trybie slew (Y) ustawiamy nasz samolot dok?adnie pod ?rodkow? wie??. Oddalamy widok (-/+) tak, by na ekranie widoczne by?y wszystkie 5 wie?. Mo?emy odleg?o?? ustawi?do??dok?adnie wchodz?c w g?nym menu na Views\View Options. U mnie optymaln? odleg?o?ci? (wysoko?ci? kamery) by?o 6.5 miles. Robimy screenshot i zapisujemy go w folderze G??nyFolderFS\Addon Programs\FSSC jako LIAAsat. (jpg lub bmp).

   Aby wykona?"screenshot", czyli fotografi?tego, co aktualnie znajduje si?na monitorze, naciskamy na klawiaturze klawisz Print Screen (PrtSc), kt?y zwykle znajduje si?nad strza?kami. Nast?nie przechodzimy do programu graficznego (np. Paint lub Corel), teorzymy nowy projekt i wciskamy kombinacj?Ctrl+V (wklej). Pojawi nam si? w?czas zrobione przez nas zdj?ie. Mo?emy zapisa?je na dysku jako plik bmp lub jpg pod nazw? LLIAsat. Dla zachowania porz?dku najlepiej zapisa?go w folderze G??nyFolderFS\Addon Programs\FSSC. Oto zrobione przeze mnie zdj?ie:

   Zamykamy FS'a i program graficzny. Wracamy ponownie do g??nego okna FSSC. Klikamy prawym klawiszem myszy na plansz?i z menu kontekstowego wybieramy New Misc. Object\Background Image. Otwiera si?odpowiednie okno. W pole Name wpisujemy LIAAsat, naciskamy przycisk Browse i wyszukujemy na dysku nasze zdj?ie (G??nyFolderFS\Addon Programs\FSSC\LIAAsat.jpg).

   Wciskamy OK. W oknie LIAAsat klikamy r?nie? na OK. Pojawia nam si? wykonane przez nas zdj?ie. Klikamy na k?o w jego ?rodku i przenosimy tak, aby ?rodkowa wie?a na zdj?iu pokry?a si?z wie?? na planszy, czyli tak:

   Teraz musimy dobra?proporcje zdj?ia tak, aby pozosta?e wie?e na zdj?iu tak?e pokry?y si?z tymi na planszy. Jest to do???mudny proces, ale w?o?ony w to wysi?ek i cierpliwo??bardzo si?op?ac?. Mo?emy teraz skasowa?wie?e na planszy, gdy? pokrywaj? si?one z liniami siatki i to do niej b?ziemy mogli dopasowywa?nasze zdj?ie. Aby wej??w ustawienia zdj?ia klikamy na k?o w jego ?rodku i wciskamy F4. Wielko??zdj?ia regulujemy zmieniaj?c warto??Zoom Factor X po prawej stronie okna. Po wybraniu 3.m/pixel zdj?ie prawie dopasowa?o si?do odpowiednich linii siatki. Wystarczy?o kilka korekt, aby wygl?da?o ono tak jak powinno:

   Teraz ustawianie budynk? i innych obiekt? b?zie banalnie proste. B?ziemy bowiem ca?y czas widzie? gdzie w FS zostan? one umieszczone. A zatem, tak, jak wybierali?my wie?e, wybieramy teraz budynki stworzone przez nas w Easy Object Designer. Czyli klikamy prawym przyciskiem myszy na planszy i z menu kontekstowego wybieramy New 3D Object\Macro. Zamykamy otwartu folder Macro klikaj?c na niego dwa razy. Nasze obiekty znajduj? si?w folderze G??nyFolderFS\Addon Programs\EOD\API macros. Powinien on by? wpisany jako trzeci od g?y. Wybieramy np. Hangar1.api...

...i wciskamy OK. Na planszy pojawia si?kwadracik, kt?y teoretycznie powinien odpowiada?rozmiarami naszemu hangarowi. Ustawiamy go na polance z miejscami postojowymi, mo?emy go nawet skopiowa?(to wariant dla leniwych, kt?ym nie chcia?o si?robi?drugiego hangaru). Zaznaczamy oba budynki trzymaj?c klawisz Ctrl i po wci?ni?iu F4 w pole Rotation wpisujemy zamiast 0,0?geo - 270?geo. W taki sam spos? umieszczamy na planszy terminal z wie?? kontroln?. Aby wreszcie zobaczy?nasz projekt w FS, wchodzimy ponownie do File/Export Scenery Wizard i po zaznaczeniu wszystkich plik? po lewej stronie i wybraniu dla ka?dego z nich opcji Destination Scenery Folder (opr?z ostatniego - Male Prywatne Lotnisko.bgl), klikamy na OK. Uruchamiamy FS'a i sprawdzamy. Bardzo niecz?to zdarza si? ?e od razu wszystko jest ok. U mnie na przyk?ad hangary na?o?y?y si?jeden na drugi a terminal zamiast do zewn?trz, mia? tekstury skierowane do ?rodka. Problem z kierunkiem tekstur niestety przy projektowaniu do FS zdarza si?do??cz?to. Po prostu s? one nie z tej strony tworzonej powierzchni co w programie do projektowania. Jedyne co mo?emy zrobi? to wr?i?do EOD, skopiowa?tekstury tak?e na wewn?rzne ?ciany (znajd? si?one w?czas na zewn?trz) i jeszcze raz wgra?plik TerminalTower.api na plansz?FSSC. Po wprowadzonych poprawkach mo?emy ujrze?taki oto efekt:

   Tutaj tak?e widocznych jest kilka niedoci?gni?, ale niekt?e z nich poprawimy dopiero w kolejnym tutorialu. Teraz dodajmy jeszcze kilka szczeg?w dla o?ywienia scenerii. Mo?emy poszpera?jeszcze w dost?nych w programie obiektach 3D - Macros\Structures (FS2000 and above) to lokalizacja lokalizacja kilku ciekawych obiekt?. Po ich dodaniu sceneria zyska na szczeg?wo?ci.

   Tym zako?zymy nasz tutorial dotycz?cy dodawania obiekt? 3D do wirtualnego ?wiata FS. Zapraszam do kolejnego tutoriala, gdzie dopracujemy o?wietlenie lotniska a tak?e wykonamy kilka niezb?nych poprawek i dodamy kilka ciekawostek do naszego projektu.

< Powr? na g??strony

<< Powr? do strony Tutoriale


O?wietlenie i ostatnie poprawki (AFCAD)

   W tym tutorialu dopracujemy kilka wa?nych element?, aby nasza sceneria nadawa?a si?do opublikowania. Wchodzimy w FS i przenosimy si?na nasze lotnisko. Uruchamiamy r?nie? program AFCAD i otwieramy nasz projekt. Zaczniemy najpierw od najbardziej widocznych i niezb?nych poprawek.

   Droga, kt?? zbudowali?my w FSSC przerywa si?z powodu nier?no?ci gruntu (czasem znajduje si?pod ziemi?).

   Mo?emy temu zaradzi?prowadz?c w AFCADzie niewidoczn? apron taxi link, czyli drog?ko?owania bez ?adnych powierzchni, linii i ?wiate?, tras? naszej drogi z FSSC. Spowoduje to wyr?nanie terenu. Ustawiamy top view (Ctrl+S) i tryb slew (Y). Przechodzimy do AFCADU, gdzie pozycja samolotu jest ca?y czas widoczna. Przesuwamy go w FS a w AFCADzie nanosimy odpowiednie linie.

   Kolejny problem: miejsca postojowe s? zbyt oddalone od siebie, natomiast ich rz?d po lewej stronie blokuje wjazd do hangar?. Proponuje zatem zrobi?wi?ej miejsc parkingowych po prawej stronie a usun??te po lewej. Mo?emy tak?e doprowadzi?linie ko?owania w pobli?e hangar?. Po zmianach lotnisko w AFCADzie wygl?da nast?uj?co:

   Nast?na rzecz: przy hangarach i terminalu powinny znajdowa?si? betonowe p?yty. Tworzymy je w AFCADzie jako apron polygon z materia?em concrete.

   Wiele z naszych apron taxi links jest po?o?onych na trawie. Wbrew temu faktowi maj? jednak przypisany materia? asphalt, co powoduje, ze samolot jad?c po nich, b?zie si?zachowywa? jak na asfalcie. Zaznaczmy zatem wszystkie potrzebne odcinki dr? trzymaj?c klawisz Ctrl a nast?nie zmie?y im typ powierzchni na Grass (trawa).

   Zwykle ka?da z dr? ko?owania posiada pewn? nazw?(kod), dzi?i kt?emu ?atwiej jest nawigowa?si?na ziemi. W AFCADzie mo?emy przypisa?nazw?danej drodze. Aby to zrobi? zaznaczamy odpowiednie odcinki drogi trzymaj?c przycisk Ctrl a nast?nie w ma?e puste pole w g?nym menu wpisujemy np. MN1 (main 1) i wciskamy Enter. Pojawia si?komunikat, czy chcemy stworzy?nowe oznaczenie. Klikamy na Tak. Analogicznie mo?emy zrobi?z fragmentem taxiway'a przy hangarach (HGR) i odcinkiem do nawracanie (TURN).

_______

   Zajmijmy si?teraz o?wietleniem p?yty naszego lotniska w nocy. Wszystkie miejsca niebezpieczne i linie kt?ych nie mo?na przekracza? powinny by?oznaczone niebieskimi lampkami. Zaliczaj? si?do nich miejsca postojowe, zjazdy z pasa, nawr?. Aby stworzy? rz?d ?wiec?cych ?wiate? klikamy na a nast?nie rysujemy lini? ?wiate?ka s? ustawione w kosmicznej odleg?o?ci, kt?? mo?na zmieni?zmieniaj?c w ustawieniach obiektu parametr Spacing na mniejszy, w zale?no?ci od uznania i potrzeby. Pami?ajmy, ?e ustawienia s? takie, ?e zawsze na ko?u naszej linii widoczne b?zie ?wiate?ko niezale?nie od parametru Spacing. Pozwala to na zastosowanie pewnego tricku. Ustawiamy Spacing na du?? warto?? i prowadzimy lini?do tych punkt?, gdzie maj? ?wieci?si? ?wiate?ka. ?wiate?ka b?? widoczne tylko na ko?u linii wi? spos? umieszczenia ?wiate? na poni?szym zdj?iu jest jak najbardziej dopuszczalny. Je?eli jednak dodajemy ?wiat?a r?znie, polecam wy??czenie ich w ustawieniach drogi ko?owania (na poni?szym zdj?iu s? w??czone) i stworzenie wszystkich w?asnor?znie. ?wiat?a generowane automatycznie potrafi? przesuwa?si?wzd?u? brzeg? co powoduje czasami dziwny efekt w po??czeniu z r?znie dodanymi ?wiat?ami.

   Nasze lotnisko jest bardzo ma?e, nie przesadzajmy wi? z ilo?ci? o?wietlenia. Ja na przyk?ad zostawi?em ciemne wszystkie dr?i do ko?owania. Gdy sko?zymy dodawanie lampek, sprawdzamy efekt w FS. Oczywi?cie musimy symulator wy??czy?i w??czy?jeszcze raz.

   Efekt jest moim zdaniem zadowalaj?cy. By?mo?e na powy?szym zdj?iu nie wida?tego dok?adnie, ale ?wiat?a wygl?daj? realistycznie. Ostatni? rzecz?, a jednocze?nie zaskakuj?cym trickiem b?zie dopasowanie widoku wie?y kontrolnej. W tym celu naje?d?amy w FS samolotem na sam ?rodek wie?y (wykorzystuj?c top view i tryb slew) a nast?nie w AFCADzie w g?nym menu wchodzimy na Insert\Tower Viewpoint. Pojawia si?okienko Tower Viewpoint Properties. Klikamy mysz? gdzie? na lotnisku. Powoduje to wczytanie wsp?z?nych. P?iej ustawimy wie??dok?adnie. W pole Elevation wpisujemy 1520,5 (lotnisko znajduje si?na wysoko?ci 1492 mnpm a pomieszczenie kontroler? w wie?y jest 28,5m nad ziemi?). Klikamy teraz na i przesuwamy nasz? wie??na ?rodek czerwonego krzy?yka, symbolizuj?cego aktualn? pozycj?samolotu w FS. Wy??czamy symulator i zapisujemy zmiany w AFCADzie. W??czamy ponownie FS i ustawiamy samolot na pasie 36. Nast?nie przechodzimy na widok z wie?y:

   Mo?emy teraz stwierdzi? ?e nasze lotnisko jest gotowe! Wypada teraz uruchomi?symulacj?na miejscu postojowym i wykona?lot testowy. M? lot testowy przebieg? pomy?lnie, wie?a wydawa?a prawid?owe komendy i uk?ad p?yty lotniska podczas ko?owania tak?e nie sprawia? problemu. Tak oto wykonali?my projekt lotniska! Zapraszam zatem do ostatniego tutoriala dotycz?cego Malego Prywatnego Lotniska z kt?ego dowiemy si? jak nasz? sceneri?udost?ni?innym wirtualnym pilotom.

< Powr? na g??strony

<< Powr? do strony Tutoriale


Udost?nianie projektu w internecie

   Tak oto doszli?my do ostatniego tutorialu dotycz?cego Malego Prywatnego Lotniska. Dowiemy si?z niego, jak podzieli?si?swoim projektem z innymi wirtualnymi pilotami. S?u?? do tego specjalne strony internetowe z dodatkami do symulator? takich jak Microsoft Flight Simulator. Najbardziej popularne to www.flightsim.com , www.avsim.com , www.fsplanet.com , www.simviation.com . Na tych stronach mo?emy swobodnie umieszcza?nasze projekty. Ca?? procedur?poka??na przyk?adzie Avsim i Flightsim. Pami?ajmy jednak, ?e na wi?szo?ci tych stron trzeba si?najpierw zarejestrowa? inaczej korzystanie z ich zawarto?ci jest bardzo ograniczone.

   Aby umie?ci?nasz projekt na Avsim, wchodzimy na stron? http://library.avsim.net/upload.php przez nasz? przegl?dark? internetow? i klikamy przycisk na dole strony, kt?y potwierdza, ?e zgadzamy si?z warunkami licencji. Pojawia nam si?okno, w kt?e nale?y wpisa?odpowiednie dane. Wpisujemy je wi? a w polu kategorii wybieramy Flight Simulator 2004 - Scenery. W opisie zaznaczam, ?e jest to proste lotnisko, wykonane w programach AFCAD, ExcBuilder, EOD i FSSC. Naciskamy Send Information. Mo?emy teraz doda?obrazek - miniaturk? kt?y b?zie pokazywany przy tytule naszej scenerii. Obrazek nie mo?e przekracza?150x150 pikseli i musi by?w formacie GIF lub PNG. Je?eli nie mamy odpowiedniego zdj?ia, robimy go w FSie...

...zapisujemy na dysku a nast?nie wybieramy jego lokalizacj?przyciskiem Przegl?daj. Nast?nie na dole strony naciskamy przycisk I've made changes (...). Na nast?nej stronie naciskamy najni?ej po?o?ony przycisk I've made no changes (...). Teraz mo?emy doda?link do pe?nowymiarowego zdj?ia. Operacja dodania zdj?ia przebiega identycznie. Uwaga! Maksymalny rozmiar zdj?ia do 200kb. Ja zrobi?em takie zdj?ie:

   Jest ono o tyle dobre, ?e wida?na nim wszystkie najwa?niejsze elementy scenerii: wie??kontroln? z wn?rzem, terminal z radarem, hangary, miejsca postojowe, pas startowy, g?y dooko?a a nawet kawa?ek jeziora. I tak samo: na dole strony naciskamy przycisk I've made changes (...). Na nast?nej stronie naciskamy najni?ej po?o?ony przycisk I've made no changes (...). No a teraz najwa?niejsza rzecz: musimy za?adowa?nasz plik. Warto jednak wpierw doda?do niego plik tekstowy o nazwie Readme, w kt?ym napiszemy dwa s?owa o naszym projekcie, podamy swoje dane, gdyby kto? chcia? si?z nami skontaktowa?a tak?e opiszemy, w jaki spos? sceneri?nale?y zainstalowa? Nasz projekt znajduje si?w G??nyFolderFS\My projects\Male Prywatne Lotnisko. W?a?nie tam umieszczamy plik Readme. Nast?nie folder Male Prywatne Lotnisko kompresujemy do formatu *.zip, dzieki czemu zmniejszy si?obj?o??naszego pliku. Robimy to za pomoc? popularnego programu WinZip. Na przyk?ad u mnie opcja kompresji pojawia si?ju? w menu kontekstowym pliku (add to Male Prywatne Lotnisko.zip). Nast?nie ?adujemy plik (I want to upload the file above) i na nast?nej stronie klikamy na Finish the upload procedure. Powinni?my teraz dosta?odpowiedni mail z potwierdzeniem wys?ania pliku. Sceneria najdalej za kilka dni pojawi si?na og?nodost?nej li?cie www.avsim.com ==> File Library. Oto jak wygl?da ju? umieszczony na li?cie nasz projekt:

_______

   Aby umie?ci?nasz projekt na Flightsim, wchodzimy na stron? ftp://ftp.flightsim.com/pub/ w naszej przegl?darce. Po d?u?szej chwili otwiera nam si?okno, bezpo?rednio do kt?ego mo?emy przenie??nasz plik ZIP. Musi on jednak spe?nia?inne wymagania ni? plik na Avsim. Flightsim wymaga sze?cioetapowego przygotowania pliku do umieszczenia na ich serwerze.

  1. Je?eli Tw? plik zawiera elementy projekt? innych ludzi (modele 3D, tekstury), musisz uzyska?od nich pozwolenie na wykorzystanie ich pracy.
  2. Musisz za??czy?plik tekstowy w formacie ASCII. Czyli wystarczy plik stworzony w notatniku. Musi on zawiera?kompletn? dokumentacj?a tak?e prawdziwe imi?i nazwisko oraz adres e-mail. Inaczej nasz projekt nie zostanie opublikowany.
  3. Napisz opis pliku (b?zie on wy?wietlany na li?cie wszystkich plik?). Musi on mie?nazw? dok?adnie FILE_ID.DIZ i musi on by?w formacie ASCII (notatnik). S? jednak pewne ograniczenia. Opis nie mo?e by? d?u?szy ni? 10 linijek tekstu a ka?da linijka nie mo?e przekracza?ilo?ciowo 45 znak?. Pierwsz? linijka traktowana b?zie jako tytu?. Dobrze jest napisa?na pocz?tku wersj? symulatora, dla kt?ej jest dodatek, a na ko?u swoje imi?i nazwisko. Optymalny opis wygl?da nast?uj?co:
     
    FS2004 Piper Archer II PA-28-181.
    A four seat single engine 180 hp light
    airplane with fixed landing gear and low
    mounted wings. Painted in a standard factory
    paint scheme with red stripes on a white
    background. Includes aircraft and sound
    package. By Nels Anderson.
     
  4. Zdj?ie do Flightsim mo?emy przes?a?dowolnej wielko?ci i dowolnego formatu. Nie mo?e by?ono jednak w pliku ZIP naszego projektu ale osobno. Je?eli nasz projekt nosi nazw?MalPrywLot.zip to zdj?ie musi by?MalPrywLot.jpg. Musimy wi? na serwer wrzuci?dwa pliki - projekt i zdj?ie, o tych samych nazwach.
  5. Dokumentacj?projektu i plik FILE_ID.DIZ umieszczamy w pliku ZIP naszego projektu.
  6. Warto zdekompresowa?plik i przetestowa? czy wszystko uruchamia si?poprawnie.

   Je?eli wykonali?my wszystkie 6 punkt?, mo?emy nasz plik ZIP oraz zdj?ie po prostu przenie??na okno FTP. Pliki b?? si?przez d?u?sz? chwil?kopiowa? a? w ko?u znajd? si?w?r? innych. Zanim jeszcze nasz projekt trafi na og?no dost?n? list? czeka go korekta, test dzia?ania i sprawdzenie programem antywirusowym. Najdalej za kilka dni nasze dzie?o trafi na list?wszystkich dost?nych dodatk? do Microsoft Flight Simulator i b?zie si?prezentowa?o nast?uj?co:

_______

   Tak oto zako?zyli?my budow?(by?mo?e Twojego pierwszego) lotniska stanowi?cego dodatek do Microsoft Flight Simulator. Gratuluj? serdecznie ka?demu, kto przeszed? przez te wszystkie tutoriale, od pomys?u a? po opublikowanie swojego projektu w internecie. Swoj? drog? mam nadziej? ?e napisane przeze mnie tutoriale b?? pomocne chocia? nielicznym osobom, kt?ych interesuje projektowanie 3D i wirtualne latanie. Zatem je?eli uwa?asz, ?e dzi?i tym materia?om nauczy?e? si?czego? nowego i cieszysz si?z tego, by?bym bardzo wdzi?zny za napisanie kilku s?? na temat moich tutoriali na prowadzonym przeze mnie forum: http://drzewiecki-design.net/forum/ lub nawet na adres e-mail: drzewiecki-design@wp.pl . Je?eli natomiast masz jakie? pytania, sugestie lub chcia?by? przedstawi?w?asny projekt, kt?y stworzy?e? na bazie powy?szych materia??, r?nie? serdecznie zapraszam zar?no na forum jak i do napisania wiadomo?ci. ?ycz?wielu udanych projekt? a przede wszystkim szcz?ia z piel?nowania swych pasji.

< Powr? na g??strony

<< Powr? do strony Tutoriale